本文作者:创意奇才

无人关注的角落,意大利版“村里的第一个大学生”,轻轻的碎了

创意奇才 10-05 83
无人关注的角落,意大利版“村里的第一个大学生”,轻轻的碎了摘要: 北京时间月日中国大满贯女单首轮何卓佳横扫张本美和三局比分也就是说后面两局何卓佳是一波其中还有一波的攻势要知道何卓佳的世界排在无人在意的十几天前艾诺提亚失落之歌发售了然后毫无浪花的扑...

北京时间9月29日,WTT中国大满贯女单首轮,何卓佳3-0横扫张本美和,三局比分:11-9、11-2、11-2,也就是说后面两局何卓佳是一波24-4,其中还有一波16-2的攻势,要知道何卓佳的世界排....

在无人在意的十几天前,《艾诺提亚:失落之歌》发售了,然后毫无浪花的扑了。

同样是虚幻5引擎开发的3A大作,同样是“村里的 个大学生”(意大利版),同样是小工作室的 款3A大作,但意呆利玩家等来的却不是他们的“黑神话”,而是一场灾难。

《艾诺提亚》上线10多天了,但截止目前销量数据依旧没有公布,Steam上的评价也仅有几百人,66%好评,值得一提的是其中意大利语有20条,且都是100%好评,我只能说不愧是“意大利的 个大学生”。

他们本土玩家真是无脑支持啊。

而反观给黑猴打 的那3万多条中文评价,我只能说懂得都懂。

无人关注的角落,意大利版“村里的第一个大学生”,轻轻的碎了

话说《艾诺提亚》这游戏也真是命途多舛,连续跳票跳了那么多次,好不容易避开了《艾尔登法环》DLC和《黑神话:悟空》,最后还是和《战神5》撞车了。

而且发售后的实际表现让人大跌眼镜,虽然打着“意大利风情”的幌子,但从头到尾都像是一个小工作室的拙劣模仿(虽然Jyamma Games本来也是小工作室)粗糙得不像个成品。

尤其对比同样基于虚幻5、同样是小工作室开发的《黑神话》,《艾诺提亚》的扑街简直是对“虚幻5就是容易做出好东西”这类言辞的致命打击。

最令人无法接受的是,IGN居然给了《艾诺提亚》7分,黑神话也才8分,你敢信?

而在很多“大侄子”的嘴里,《黑神话》去掉情怀加持,也就7分的水准。讲道理,真心推荐他们去玩玩这款意呆利的 个大学生,玩完他们就知道《黑神话》到底是个什么神作了。

IGN这 ,放谁身上都荒唐。

明明两款游戏都是虚幻5引擎开发,都是基于本土文化的探索,同样有“村里 个大学生”这样的光环加持,结果成品天差地别, 却如出一辙。

话说7分和8分,在IGN的评价体系里面,貌似是同一档次。也就是说,IGN觉得《艾诺提亚》和《黑神话》是一个水平?

一边对黑神话挑剔得不得了,明明细节上打磨得极其用心,结果给了8分,一边却对着粗糙得像半成品的《艾诺提亚》打出了7分。

我只能说,“脸都不要了”!

不过,这 问题先放一边,咱们来说说游戏本身。

先从最扎眼的地方开始,《艾诺提亚》同样使用了虚幻5引擎,本来引擎加持应该能在画面精美的同时,带来更流畅的体验,而且《黑神话》的画面和优化也确实很优秀,但事实证明,虚幻5也不是谁都能用好。

《艾诺提亚》里的角色动作僵硬,打击感极差,挥剑像砍空气一样。尤其战斗设计,主角韧性低得离谱,连挥两下剑都容易被打断,而敌人的韧性却高到离谱,小怪有时候血厚得像BOSS。搞得你一会儿割草般轻松,一会儿又被虐得找不着北,节奏完全失衡。

这种感觉跟玩黑神话时完全不一样,黑神话的战斗系统设计精细,BOSS战有挑战但不失趣味,而《艾诺提亚》这边简直就是“弹反弹到手酸”的无聊节奏。

另外,游戏里频繁的掉帧和闪退也让人无语。尤其是在关键战斗时突然卡顿或直接闪退,你只能望着屏幕 。

而且键位设计也是反人类到极点!

“闪避”这种关键动作,居然被设计在了Alt键上,PC玩家稍不注意就会误触Windows键跳出游戏。

更夸张的是,没有键位修改功能,你只能咬牙坚持,用他们设定的键位玩下去。

这些问题和《黑神话》的流畅体验相比,简直是天差地别。《黑神话》的虚幻5引擎,就能做到画面品质顶尖的同时,战斗体验也爽快。

然而即便是这样,IGN也能做到“睁眼瞎”。

偏偏拿《黑神话》里不重要的“引导功能”、“本地化”等细节揪着不放,还硬说什么“战斗系统单一”。哥们你们要不要看看自己评价7分的《艾诺提亚》是一坨什么?

真是有够双标的。

不过必须承认,虚幻5也是有点东西的。至少《艾诺提亚》在视觉设计上还是有一些亮点。

意大利风情的场景设计确实和一般的类魂游戏不太一样。而且相比《黑暗之魂》那种压抑的画面氛围,《艾诺提亚》更明亮,色彩饱满,很多场景仿佛能带你走进了威尼斯的夜晚和古罗 斗技场。

不过偶尔还是能发现一些高低差和捷径的设计,这多少有点《黑暗之魂》系列的味道。当你绕了一圈打开捷径的那一刻,的确能感受到设计上的一些小惊喜。

这一点算是为游戏挽回了些许分数。

只是这种画面上的“异国情调”,并不能拯救《艾诺提亚》。毕竟游戏的核心玩法没做好,光靠风景可打不动类魂玩家的心。

值得一提的是,IGN对这些美学元素大肆吹捧,仿佛这些亮点能掩盖掉所有的缺陷。

至于《黑神话》精美绝伦的画面和细腻的 处理,反倒没得到同等的赞誉,这标准一会儿上天,一会儿落地,真不知道IGN心里那把尺子是怎么定的。

不懂,但是,“呸”就对了。

说回《艾提诺斯》,它有个“面具系统”其实是个很好的创新点,玩家可以通过佩戴不同的面具获得不同的战斗能力,相当于角色的职业切换(某二字直呼内行)。

不过,也只是听上去挺有趣,实际操作下来并没有太大的惊喜。

或者说,Jyamma Games这个小工作室,对游戏的设定还是太稚嫩了,白白浪费了这么一个好点子。(好像国内最近也有个工作室,基于川剧变脸的面具模式搞了个3A,有机会我再聊聊。)

《艾诺提亚》的面具设定,彼此之间的差异不够显著,战斗策略也没因为面具的存在变得丰富。

这一点,相比《黑神话》在技能和武器切换的流畅体验,简直就是天壤之别。

黑猴的动作设定,能够让你在战斗中找到多种应对BOSS的策略。而《艾诺提亚》则显得过于单薄,面具系统存在感并不强烈,反而有点像是为了增加玩法硬塞进去的设计。

奥对了,还有个不得不提“元素克制”系统。

《艾诺提亚》里设定了四种元素,分别代表不同的哲学意义,玩家需要根据敌人的属性选择合适的武器进行克制。

这种元素相克的机制本来应该为战斗增加一些策略性,但由于文本描述混乱、设计复杂,初次接触的玩家往往会一头雾水,根本搞不清这些元素到底是干嘛的。

同样是对比《黑神话》,技能和装备系统虽然没有这种花里胡哨的“哲学元素”,但至少简单直观,玩家知道该用什么对付什么敌人,不会像《艾诺提亚》一样在游戏里瞎蒙。

总之,在我看来《艾诺提亚:失落之歌》就是一款带有实验性质的类魂游戏。也很符合小工作室做 款3A的产出能力,反观黑猴这种品质的小工作室3A,才是真的​离谱。

它在画面风格和个别设计上确实有一定的创新亮点,但其核心战斗系统、优化问题和操作设计上的巨大瑕疵让它远不如同类优秀作品。

尤其是对比《黑神话:悟空》。

两者虽然同样是使用虚幻5引擎、同样源于本土文化背景,但在游戏的完成度和玩家体验上,《艾诺提亚》明显差了一大大大截。

IGN的 虽然不大,但实际游戏体验却让人觉得天壤之别。

除非你是特别喜欢意大利风情,或者是“喜+1”不缺钱,愿意为类魂游戏买单的重度粉丝,否则这个定价和当前版本的完成度,真不值得入手。

毕竟248块,黑猴也才268!它怎么敢的。

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