本文作者:幻想筑梦者

尼尔谈《血源》引热议:更偏向氛围而非剧情?

尼尔谈《血源》引热议:更偏向氛围而非剧情?摘要: 直播吧月日讯米兰*消息普利西奇当选为队内月最佳球员月份普利西奇代表米兰出场次贡献了球助攻的出色数据意甲轮过后米兰胜平负积分暂列积分榜第三位近日著名游戏&...

直播吧10月4日讯米兰*消息,普利西奇当选为队内9月最佳球员。9月份普利西奇代表米兰出场5次,贡献了4球2助攻的出色数据。意甲6轮过后,米兰3胜2平1负积11分暂列积分榜第三位。

近日,著名游戏制作人·德鲁克曼对《血源诅咒》的评论在玩家社区引发热议。作为《神秘海域》和《最后生还者》系列背后的创意灵魂,德鲁克曼的叙事风格一直以剧情驱动和电影化著称。然而,他在一段早期采访中对FromSoftware的大作《》提出了与众不同的看法。

在这段采访中,德鲁克曼表示他 喜爱《血源诅咒》,称其为当年最喜欢的之一。然而,他的赞美中也夹杂着对游戏叙事方式的质疑:“对我来说,这些游戏(指FromSoftware的作品)更多的是关于氛围,而非剧情。它们带来的那种持续紧张感,是电子游戏独有的。”

乍一看,这番话似乎低估了《血源诅咒》粉丝们珍视的深厚背景故事和复杂的叙事结构。毕竟,许多玩家通过解读道具描述、环境细节和NPC的对话,拼凑出整个游戏的隐秘剧情,甚至有专门的YouTube频道致力于分析这些内容。但德鲁克曼的观点是否真的偏离了事实,还是他揭示了“魂类”游戏本质的一面?

尼尔谈《血源》引热议:更偏向氛围而非剧情?

宫崎英高的叙事方式以模糊和留白著称。《血源诅咒》不像《》或《》那样为玩家提供一条明确的剧情线索,而是将玩家投放到一个充满宇宙恐怖的世界中,只给出少量的线索,剩下的故事需要玩家通过探索来发现。

德鲁克曼的评论反映了游戏设计中的一个有趣张力:明确叙事与玩家驱动体验之间的平衡。与顽皮狗(Naughty Dog)游戏的电影化剧情不同,《血源诅咒》以及FromSoftware的其他作品更注重游戏性和氛围,通过探索和发现让故事自然展开。

这种叙事方法有其独特的优点。没有强行为玩家提供线性剧情,《血源诅咒》营造出了一种神秘和恐惧感,正如德鲁克曼所提到的那种“持续的紧张感”,玩家的每一次探索都有可能揭示更多的剧情碎片。

无论是德鲁克曼的线性叙事风格,还是的模糊叙事方式,都在各自领域中开辟了全新视野。这两种截然不同的叙事方式,无论是《神秘海域》的直白剧情还是《血源诅咒》的隐晦背景,都为电子游戏的叙事带来了深远的影响。

你怎么看?德鲁克曼关于《血源诅咒》侧重氛围而非剧情的观点是否准确?还是他忽略了游戏的更多层次?欢迎在评论区分享你的看法!

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏

阅读
分享