本文作者:理想绽放

都2024年了,怎么还有人喜欢玩回合制RPG?

理想绽放 10-15 78
都2024年了,怎么还有人喜欢玩回合制RPG?摘要: 在历史的长河中有些时刻如同烙印永远镌刻在民族的记忆之中年月日正值九一八事变周年之际电影正式宣布定档于年月日上映这一消息如同一股强劲的电流穿透了岁月的尘埃唤醒了人们对那段沉重历史的深...

在历史的长河中,有些时刻如同烙印,永远镌刻在民族的记忆之中。2024年9月18日,正值九一八事变93周年之际,电影《731》正式宣布定档于2025年7月31日上映。这一消息如同一股强劲的电流,穿透了岁月的尘埃,唤醒了人们对那段沉重历史的深刻记忆。这部影片不仅是一部艺术作品,更是一段历史的见证,它以侵华日军731部队在中国...

和五千年前的埃及法老一样,我们还在玩回合制游戏

就在不久前,《暗喻幻想:ReFantazio》的媒体 终于解禁,高达94的均分使其一举成为2024年Metac tic分数最高的游戏,可谓是重铸了回合制JRPG的荣光——尤其是战斗系统的评价颇高,不少媒体都用“爽快”“流畅”“富有深度”来形容本作的战斗。

可与此同时,有关回合制战斗模式的争议也随着讨论度的上升而甚嚣尘上……具体来说,这是个从十几年前开始就没停过的话题——都2024年了,怎么还有人喜欢玩回合制?

在不知何时,大概是在电子游戏第七世代以来,注重演出、临场感的“电影化游戏”风靡全球后,许多人的脑海中都出现了一个怪圈——拥有3D画面、电影级演出、充满动作和大场面的游戏,就是游戏发展的新阶段,天生就要“高贵”得多。

随着游戏工业的进一步发展,大部分的刻板印象都得以消解,如今已经不太有人会否认极致的2D美术能与3D建模争锋——正如香草社的美术无人质疑,大场面与演出也更多成为游戏的添头而非主菜。可唯独“回合制”的争议,却始终没能止歇——在不少人眼中,回合制还是那个古早冗长、一成不变的模样。

其实,抛开根植于心底深处的刻板印象,他们的不少观点还是有几分道理的。即使不去聊几千年前的回合制起源,单纯从电子游戏回合制共同的始祖,也就是“DND”聊起,回合制也是个极为古早且繁杂的模式——跑过团的朋友们可能都有所体会,跑团中最为耗时和消磨耐心的时刻,不是漫长的车卡填表,也不是角色扮演的繁琐,而是队友的无尽长跑和战场上十多个哥布林的缓步移动。

上周的一局P hfinder跑团,一场遭遇战打了四个小时

由于双方交替决策的回合机制,回合制游戏的节奏极易变得冗长,思考与等待对方思考的时间,不可避免地占据主轴——越是复杂的战斗越是如此,即便电子游戏可以用CPU计算将后者大幅简略,却也难以打破“回合制=耗时”的铁律。

而回合制游戏“爽 ”的来源,则更多来自Build成型和面对强敌成功破局的成就感。然而,这种“爽 ”又是极为脆弱的——在很多回合制RPG中,我们都时常见到游戏节奏被杂兵战拖垮的情况,大量“一招 ”的杂兵战不仅不能给玩家带来成就感与爽 ,反倒会让人陷入公式化复读的窘境。

若是这些缺陷与根植于“旧时代电子游戏”的遗毒,例如暗雷遇敌、冗长的进场动画,以及不可跳过的技能 相结合,那你将得到上述回合制刻板印象的完美重现——恕我直言,这种东西就不该在2024年存在。

宝可梦”是回合制游戏的顶点之一——却也无法避免前面的缺陷

然而,纵然有着如此之多的通病,一代又一代的游戏厂商——尤其是注重策略性和游戏深度的游戏厂商,还是选择了回合制之路。其内在原因,就是回合制游戏可以将战略规划和策略选择的乐趣,以最直观的方式呈现出来。

说个暴论一些的观点:实际上,绝大部分的游戏都可以是回合制,哪怕是看起来最激烈的格斗游戏,也能被看作双方进攻和防守回合,在一次次猜拳中的不断轮换——如果你在对方进攻回合加帧的时候乱动,等待你的就只有被打康惩罚;若是在对方的优势距离失误空挥,后摇就会被抓到差合打出确反。只是双方在操作手法、知识储备、临场反应等方面的差别,会给这些策略面上的博弈带来变数。

而回合制游戏,则是将上述的变数统统拿掉,让玩家在一套可预知、信息高度公开、有充分思考空间的环境里做决策。随之而来的,便是极高的策略深度——分析敌人的情报,并基于自身拥有的资源寻找对策与 解,从古早的初代《真·女神转生》到如今的《暗喻幻想:ReFantazio》,回合制的核心乐趣一贯如此,从未衰减。

只是,如今的玩家们早就不像当初那样拥有取之不尽的时间,游戏阅历的提升也让我们无法满足于“木棍打小龙虾”式的重复战斗,回合制这个古老的类型,同时面临着“加料”“提速”两个需求:如何在保留回合制策略乐趣,甚至更进一步的前提下,将它变得更“轻快亲民”,成了每个厂商的必做题——就连作为“电子游戏回合制始祖”的DND,都在一代代的演化中褪去了缓慢而复杂的外衣。

而那些符合“冗长无聊”刻板印象的游戏,实际上早已在大浪淘沙中,消逝在了游戏历史的长河之中——毕竟,玩家不傻,厂商也不傻。能在这个时代站住脚跟的,身上当然有那么几把刷子,《暗喻幻想:ReFantazio》自然也不例外。

在以往,ALTUS的游戏都有个奇怪的地方——他们在回合制策略上的积累极深,仲魔系统的Build深度看起来无穷无尽,可每一作都或多或少会有那么些让人不爽的地方,有些是回合制RPG的通病,有些则是游戏自身的问题。

就拿“天下 ”的“女神异闻录”系列来举个例吧。

说到ALTUS的游戏,就不得不提祖传的“属性克制”。几乎可以说,他们的整套“追击战斗系统”都建立在这套物理魔法双轴的属性克制系统上,其核心打法就是充分利用好攻击WEAK属性带来的优势——在“女神异闻录”系列中,这种优势被体现为“换手”后的伤害提升和再次行动。

可奇怪的是,在杂兵战中起决定性作用的“属性克制”,到了BOSS战反倒经常彻底隐身——在《女神异闻录5》中,这个问题尤为显著。BOSS时常没有属性弱点,异常状态更是彻底免疫,前期颇有乐趣的战斗,到了中后期Build成型后却又回到了数值碾压的怪圈,新增的“念动”与“热核”属性与“Tech”攻击也没能改变现状,反而进一步沦为了鸡肋。

与此同时,从“真·女神转生”系列一脉相承的,复杂而晦涩的“人格面具合成”系统,也拖慢着Build的成型过程——当然,对老手玩家而言,这套系统带来的育成上限高得出奇,只要肯投入时间,就能养出“全反射大神”这样的怪物,但过高的门槛和反直觉的合成继承机制,是会大幅消磨玩家耐心的。

雪上加霜的是,回合制战斗的节奏还是过于缓慢——正如此前所说,回合制战斗会天然地消磨时间,而当这种天生劣势与“印象空间”“塔尔塔罗斯”的注水迷宫,以及大量无意义的堆怪融合时,本该成为享受的战斗就成了折磨。

然而,纵观《暗喻幻想:ReFantazio》的媒体评价,各家媒体在画面水平、系统创新、剧情叙事的评价或许会有那么些许出入,唯独对战斗系统的革新,收获的是一致的好评。其根本原因,就是《暗喻幻想:ReFantazio》通过对回合制游戏模式的探索,将以往ATLUS游戏的奇怪通病统统 了。

首先,是本作在策略深度上的进一步扩张,本作的“合题”系统为回合制玩法扩充了策略维度,通过合理的队伍配置,玩家能以付出更多的行动点与MP为代价,使用强力的合体技能。刚刚提到的“BOSS无弱点”情况,在本作中仍然存在,但在流程前期,玩家就有了充分的手段加以应对——霍肯伯格的“魔法骑士”阿基态就能通过与术士等职业的配合,使用“魔法骑士的铁锤”这一能够给予敌方大量伤害,并赋予雷属性弱点的强力技能,将敌人的防御撕开缺口,从而创造更大的战术空间。

而前后排的设计,也为战斗多添了一份博弈空间——在本作Demo中,敬业的“鸟人”老师就为我们演示了在战斗中及时切换阵型的重要性,第二章解锁的“军师”系统阿基态,拥有能够调整全队阵型,并施加强力Buff效果的技能,而上面提到的“魔法骑士”,也能为同一排的队友展开魔法防御盾,使得队伍面对各类配置的灵活程度大幅提升。

当玩家有了更多的资源,敌方配置也能因此得到更大的设计空间——更多带有刁钻机制的高难度精英BOSS得以加入游戏中,进一步强化回合制战斗的核心乐趣,也避免了后期战斗陷入数值碾压后的“公式化复读”。

但与战斗玩法本身的深度提升不同,组成Build、享受乐趣的门槛,却被《暗喻幻想:ReFantazio》大幅下调了——漫长的合成公式被摈弃,取而代之的是自成体系,能够直接继承技能的“阿基态”。

游戏中的技能总数与系列前作基本保持了一致,但本作却将这些技能分类整理,并按照体系划分到了各个阿基态系统中——“斩属性”的“斩强化”“千刀万剐”“空间杀法”集中在“剑士”阿基态系统中;“女巫诅咒”和异常状态技能则能从“ ”阿基态中方便地取得。这种一目了然的设计,让新上手的玩家也能根据自身需要,搭配出 的技能组,而系列老玩家也能构思出颇具深度的Build。

不仅如此,前作中“雪上加霜”的部分,也就是最消磨乐趣也最为致命的注水战斗,在极大程度上消失了——一方面,得益于Build成型的简化和策略深度的扩展,数值碾压的无聊战斗减少,精心设计的战斗得以增加;另一方面,即时制战斗的加入让大量无意义的战斗得以避免,玩家可以在地图上使用即时制动作将敌人打出硬直,从而获取回合制内的优势,还能直接斩杀低等级的杂兵,游戏的节奏也因此变得更快。

值得一提的是,游戏中的“烹饪”系统还提供了两种能够增幅即时制战斗的特殊道具,“无敌面”和“必杀面”。前者能让玩家在60秒内进入无敌状态,不会被敌人偷袭,而使用后者则可以在30秒钟内 一切敌人——是字面意义上的一切,哪怕面前的精英敌人高你20级,也是一刀的事情,如果合理使用,能大大减轻战斗上的负担。

此外,《暗喻幻想:ReFantazio》还加入了许多能极大改善传统回合制体验,却始终缺位的优秀小设计——即时回档、跳过动画等要素,这些听上去都只是锦上添花的改善,但对游戏体验的提升可谓是立竿见影。

打个比方——“宝可梦”旧作回合制漫长的“踩雷,入场,动画,经验结算”会导致一场完全没必要的杂兵战,都能消磨掉玩家一分多钟的时间,也导致背包中常备的99个“黄金喷雾”成了刚需。而在《暗喻幻想:ReFantazio》中,这些都已不成问题。

都2024年了,怎么还有人喜欢玩回合制RPG?

正是这些细节上的堆砌,外加对系列不合理要素的摈弃与优化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》战斗系统的惊艳表现——和刻板印象中所谓的“冗长”“无聊”“拖沓”“重复”完全相反,取而代之的是“爽快”“流畅”与“精致”。

下一次看到再有人叫嚣“回合制是落后玩法”,拿着上古时期的刻板印象四处招摇时,不妨拿《暗喻幻想:ReFantazio》给他开开眼,让他们认真看看当代的优秀回合制游戏是长什么样的。

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